Negli anni '90 la mia generazione s'è formata scambiandosi piccoli rettangoli di carta, usati per simulare scontri tra maghi potentissimi, in un vasto e misterioso universo, che si (ri)costruiva di partita in partita. Oggi l'abbiamo rievocato.

Mutaforme Vesuvano

Qualche settimana fa ho celebrato la vittoria dell'Italia ai campionati mondiali di Magic: The Gathering pubblicando un paio di post sul tema.

Da ragazzino sono stato un grande appassionato del gioco di carte collezionabili più famoso del mondo, a cui sono stato introdotto da un gruppo di amici bolognesi avvantaggiati su di me in fatto di tendenze per una mera questione geografica.

Pur avendo smesso qualcosa come sedici o diciassette anni fa, quando giocare a un gioco da "nerd" era considerato socialmente sconveniente e rischiava di accollarmi uno stigma indelebile.

Ma in un cantuccio remoto del mio cuore ho sempre conservato un posto per questa passione che aveva significato così tanto per me. Ma non solo per me. C'è un'intera generazione di persone, trentenni di oggi, che con le Magic c'è cresciuta.

E poi ce n'è un'altra, che ha cinque e dieci anni di meno, per cui giocare a Magic era una cosa perfettamente normale, anzi faceva pure figo. Ma questa è davvero tutta un'altra storia.

Questa invece parla di come, dopo quel post buttato lì su Facebook quasi per caso, io abbia ricevuto un messaggio da Raffaele Alberto Ventura.

Piccola premessa: Raffaele e io non ci conosciamo di persona. Collaboriamo entrambi a Prismo e m'è capitato di citarlo un paio di volte nei miei pezzi, visto che spesso scrive cose piacevoli, sensate e intelligenti.

Nel messaggio Raffaele mi propone di scrivere un pezzo su Magic, un argomento, dice lui, squisitamente in linea con il mood nerdohipster di Prismo. "Il pezzo" continua Raffaele "dovrebbe essere una cosa a più mani, tipo dieci scrittori, per dieci carte delle prime dieci espansioni. Una roba tipo Francesco Pacifico racconta il Black Lotus, e via dicendo".

Fico, penso io, sta roba ha un senso. E così ci siamo messi al lavoro, raccogliendo un gruppo di disperati giocatori ed ex giocatori con il dono della parola, disposti ad entrare nella nostra matrice.

Eh si, perché il nostro progetto aveva dei paletti ben precisi. Innanzitutto la regola delle dieci carte per dieci espansioni; poi un focus sul concetto di world building perché, avevamo convenuto, non c'era nulla di più bello, in Magic, del suo universo misterioso, raccontato per frammenti fatto di nomi e citazioni.

Ne è nato un piccolo esperimento di scrittura collettiva di cui - concedetemi questa piccola vanteria - sono sempre più orgoglioso ogni volta che lo rileggo. Il pezzo comincia in questo modo:

Forse all’origine di Magic c’è un esperimento letterario in puro stile OuLiPo, come quello che ispirò a Calvino la composizione del Castello dei destini incrociati. “Potremmo raccontare una grandiosa saga fantasy semplicemente con un set di carte da gioco” avrà esclamato il creatore Richard Garfield un giorno dei primi anni 90, “una storia disseminata su centinaia di carte, accennata a forza d’illustrazioni evocative e frammenti di testo, una storia che evolve al ritmo dell’invenzione di nuove carte — un vero e proprio castello di carte”.